Détails du jeu

Nutrichamps

Nutrichamps

1 1 - 12 | 20 min à 1h
Physique | Payant
Version jouable sans suivi

Description

Nutrichamps est un jeu pédagogique dès 8ans, créé par Marion Asplanato diététicienne. Avec 264 cartes questions-réponses, réparties en 6 items, le jeu est adapté à tous, idéal pour apprendre en s’amusant. De nombreuses thématiques: L’équilibre alimentaire, la composition des menus, les groupes d’aliments, l’environnement, le circuit-court de consommation, la saisonnalité des produits…et pleins d’autres sujets !

Informations pratiques

Concepteur

ASPLANATO Marion

Structure

SAS Nutrichamps

Contexte

Objectif du contexte

Nutrichamps a pour but de sensibiliser à l’impact de l’alimentation sur la santé et l’environnement, promouvoir l’équilibre alimentaire et l’activité physique.

Contexte d'utilisation

Sensibilisation grand public

Nombre de joueurs

1 — 12

Durée

20 min à 1h

Jouable en autonomie

Oui

Cible animateurs

Enfants / Élèves

Enseignants

Étudiants

Grand public

Professionnels et monde associatif

Cible joueurs

Enfants / Élèves

Enseignants

Étudiants

Grand public

Professionnels et monde associatif

Niveau scolaire

Primaire

Collège

Lycée

Bac+2


Informations complémentaires

Alimentation et santé humaine

Composition en éléments nutritifs des aliments

Découverte du goût

Gaspillage alimentaire

Groupe d'aliments

Équilibre alimentaire et santé humaine

Environnement

Biodiversité et écosystèmes

Gestion des déchets

Impact sur la santé humaine

Préservation des écosystèmes

Support analogique

Cartes
Dés
jeux dont le dé est l'élément central
Matériel
jeu constitué d'un élément ou d'éléments indépendants les uns des autres (on peut jouer même si un élément vient à manquer)
Plateau

Accessibilité

Physique — Payant

Niveau d'action

Individu
Communauté
Approche système
Territoire de projet
Filière
Commune
Département
Région
Pays

Catégorie

Jeu de question-réponse
Jeu destiné aux enfants

Dimension de durabilité

Social

Ressource d'animation

Livret de règles
Vidéo explicative

Objectif

Apporter des connaissances et/ou compétences
Permettre une réflexion sur le sujet

Interaction

Jeu asymétrique
un contre tous.
Jeu en équipes
jeu à quatre joueurs minimum (deux dans chaque équipe).

Famille

Jeu à message
transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).

Savoir

Savoir
ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Objectif

Atteindre
accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Moyen

Choisir
sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.
Déplacer
bouger la pièce qui nous représente ou d'autres pièces. Exemple : bouger son avatar pour un jeu vidéo ou bouger son pion pour les jeux de société.
Randomiser
faire intervenir le hasard dans le jeu, résoudre une situation en faisant appel au hasard. Exemple : faire tourner une roue pour avoir un résultat ou tirer une carte parmi d'autres.

Condition

Gérer
vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités affectives

Coopération

Habilités cognitives - Application de connaissance

Appariement (association d'éléments qui sont faits pour aller ensemble)
Calcul
Culture générale
Sériation (mettre un ordre)

Habilités cognitives - Jugement

Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)

Habilités fonctionnelles

Mémoire
Réflexion
Représentation

Habilités langagières

Bluff
Communication
Vocabulaire
Exporter les données